확률 두 번째 이야기
이 세션에 관심을 가지게 된 것은 개인적인 판단이지만 실제 생활에서 가장 밀접하게 쓰이는 수학에서 파트가 확률과 통계라고 생각한다(두 번째는 방정식)
작년에 이어 두 번째 이야기 순서는
1. 확률의 편차를 줄여보자
2. 확률 보정의 효과
3. 세트 아이템에 대한 확률
확률의 편차는 평균과의 편차로 표준편차를 말한다 예시는 크리티컬 데이지가 발생하는 확률에 대해서 나왔는데 편차의 정도는 확률 분포의 곡선의 찌그러진 정도를 통해 알 수 있다
이것이 의미가 있는 이유는? 편차가 크게 되면 운이 좋고 나쁜 유저가 생기기 때문에 격차를 만들게 되어 유저 경험에 악영향을 미치거나 밸런스가 붕괴될 수가 있다는 부분이다. 확률의 묘미는 예상하지 못한 행운을 만들어 주는 부분으로 생각되었지만 너무 빈번하거나 너무 운이 나쁘게 될 경우 플레이 동기를 떨어뜨릴 수 있는 부분과 그것에 따라 유저의 경험을 디자인한다는 부분이 매우 흥미로웠다 확률에서 기대값이라 함은 고정된 평균값이지만 편차에 따라 유저의 흥미와 동기부여를 조절할 수 있다는 부분이 어느 정도로 조절 해야 하지? 와 같은 정답이 없는 요소로 보인다
편차를 만드는 부분은 2가지로 나타낸다면 성공횟수의 편차와 시도횟수의 편차로 나타낼 수 있다
성공횟수는 수치가 무한대로 갈수록 자연스럽게 유저간 편차가 줄어든다 즉 획득의 문제라 하면 시도횟수가 늘어날 경우 결국 아이템 획득에 대한 부분에서 모든 유저에게 동일한 경험을 줄 수 있다. 많이 하면 아이템을 획득한다는 관점은 확률은 그대로이지만 노력하는 사람에게 모두 동일한 경험을 줄 수 있다는 것이다
시도횟수의 편차는 상대적으로 랜덤한 확률이므로 유저간의 차이를 만든다 해당 부분에서 유저의 흥미를 만든 시스템이라면 리니지의 장비 인챈트 시스템을 둘 수 있을 것 같다 장비를 업그레이드 하기 위해 확률에 의존한 인챈트 시스템은 극악의 확률에도 성공한 유저에게 큰 만족감을 주었다 대신에 운이 없는 유저에게는 게임을 접게 만드는 요소이기도 했다. 어떤 부분이 더 좋다라고 판단하기는 어렵지만 적어도 많은 유저에게 행운의 경험을 디자인 시키려면 시도횟수의 편차를 줄이는 방법으로 접근할 수 있다. 아이템 획득의 관점에서는 드랍률을 높이고 그 성공으로 1개의 아이템을 얻는 것이 아니라 획득 아이템을 복수로 획득이 가능해진다면 많은 유저에게 아이템 획득의 경험을 줄 수 있다
결론은 이렇다 편차를 줄이려는 이유는 더 나은(재미있는) 경험을 디자인 하기 위함이고 성공횟수를 제어할 필요는 없다 많이 시도하면 결국 똑같아지기 때문이다 시도횟수를 제어하는 것은 성공의 경험을 더 많은 유저에게 제공할 수 있는 부분이다 이런 시도 횟수의 편차는 확률을 높이거나 여러 개를 획득하게 함으로 밸런스를 동등하게 만들 수 있다
확률 보정의 효과는 운 나쁜 유저가 이탈하는 걸 막기 위해 필요하다고 제시했다
유저가 확률 때문에 뒤쳐지는 것은 불쾌한 경험이므로 게임을 그만두는 것을 원하지 않고 만족감을 주기 위해 보정할 수 있다고 했다(발표자 또한 개인적인 견해라고 제시) 한편 공평함과 만족감이라는 관점에서 확률을 높이는 것은 성취감과 반비례할 수 있는 디자인이라고도 생각된다
적어도 확률/통계에 대해 고민하고 싶지 않은 대다수의 유저에게 기대감을 저하 시키는 경험을 주고 싶지 않은 선의로 생각된다. 실제 인생의 확률도 불행한데 게임까지 불행하다면 과연 좋은 경험이 될 수 있을까? 확률게임 특히 도박이나 강자와 약자가 나뉘는 세상에서 공정함이란 어떤 의미를 가지는지 의견이 불분명해 보인다. 다만 최근 추세에서 게임의 확률에 대해 공개하는(또 다시 리니지의 극악의 확률이 뉴스나 유투버들에게 이슈가 된 적이 있다) 국가적 정책에 대해 생각해 볼 만하다 (최근 제도적으로 게임 내 확률을 공개하도록 자율규제화 시킴)
확률을 높게 보정하는 것은 즐거운 경험을 더 많이 제공할 수 있지만 반대로 쾌감을 줄어들게 할 수 있는 부분이기에 매우 중요한 기획적 포인트로 생각된다 해당 부분에 대한 부분은 확률이 매우 낮아서 이탈자가 많이 생기거나 유료 아이템을 통해 획득비용이 높아졌을 때(해당 아이템 획득을 위해 매우 많은 돈을 써야 한다면) 보정을 통한 획득비용을 줄어들 게 할 수 있다
발표자의 성향이 좋은 확률은 혹은 재미있는 경험적 확률을 많은 사람에게 주고 싶은 경향으로 보인다 (설명에서 어쨌든 이라는 키워드가 들어갔는데 어쨌든 이라는 부분이 더 많은 좋은 경험으로 디자인 하는 부분을 염두에 둔 것 같다) 남들은 1번에 얻는데 나는 100번에 얻거나 남들은 천원에 얻는데 나는 백만 원에 얻는 다는 것은 확률로 인한 밸런스 붕괴를 막으려는 목적으로 보인다.
더 다양한 셋트 아이템에서는 셋트 아이템을 모두 모으기 위한 확률을 말한다
비교 수치는 동등한 확률로 각각의 아이템을 얻는 것이 아니라 아이템마다 드랍률을 바꾸어서 확률을 디자인하는 방법을 제시 했다 (획득 난이도는 유지하면서 완성 난이도를 조정하고 싶다면)
대신에 가장 낮은 확률에 영향을 받기 때문에 극악인 획득확률의 아이템 하나 때문에 완성을 힘들게 할 수 있다 (체감 난이도를 높이다 보니 어려운 세트를 만들게 된다)
발표자는 여기서 다시 문제점을 제시 했다 하나만 얻으면 된다는 기대감의 유저에게 나쁜 경험을 줄 수 있기 때문에 가장 낮은 확률의 아이템의 확률 조정으로 밸런스를 좋게 만들었다
여기까지가 대충 발표세션의 내용이다.
한창 게임을 했을 때, 어렸을 때 번들 게임CD를 구하기 위해 많을 때는 두 세 권의 게임잡지를 매달 구매할 정도로 다양한 게임을 해봤던 것 같다. 그 당시는 싱글 게임이다 보니 아무래도 극악의 확률이나 난이도를 가진 게임들이 유명했다 유저의 성취감을 극도로 높여주는 게임류가 유명했기 때문에 주로 이런 싱글 게임의 경우 환경설정에서 난이도 설정을 해서 가장 쉬운 모드부터 아무나 클리어 할 수 없는 식의 밸런스 디자인이 있었다 이런 싱글 게임에서는 그 게임을 하는 유저 당사자만 고려되었기 때문에 확률 자체를 어렵게 하는 부분은 시간적 시도적인 부분에서 많이 커버되었다(대수의 법칙이 적용됨) 많이 할수록 결국 성공하는 경험을 줄 수 있는 식의 디자인이 먹힌 것으로 보인다 (단 모든 사람이 게임을 분석해서 하거나 선천적으로 잘하는 것은 아님)
현대의 게임은 온라인을 배제하기 어렵다 온라인상에서는 유저마다 비교가 되기 때문에 어떻게 보면 작은 사회 세상을 투영한다 즉, 운이 좋고 나쁘거나 강자와 약자가 구분된다. 그 부분에서 밸런스를 소수에 맞출 것인지 다수에 맞출 것인지 선택이 필요해 보인다 발표자의 성향대로라면 다수에 맞추고 더 혜자(인터넷용어)스러운 게임을 위한다면 빈부의 격차나 행운의 격차를 조절하고자 하는 철학적인 관점이 보인다. 실제 사회를 예를 들어보자 확률적 공정함이란 기준이 절대적일 수 없어 보인다 다만 그런 시도를 위한 몇몇 제안이 있다. 백종원이 방송에서 말한 것을 말하자면 박리다매를 들 수 있다 값싼 가격에 좋은 경험을 많은 사람에게 제공하는 것이다. 게임세상으로 예를 들자면 유료아이템에 대한 가격을 파괴적으로 낮추는 것이다 주로 만원 단위의 아이템이 많은데 이걸 백원, 천원 단위로 파격적으로 낮추는 것이다 즉, 넥슨의 초딩 코 묻은 돈이라는 악명이 있었지만 그 경험들로 자라난 많은 성인들이 추억 할 수 있는 게임 경험으로 만들어 주었다. 또한 저가 정책은 현질 유도 게임이라는 프레임이 아니라 마케팅 수단으로 쓸 수 있다. 예를 들면 스카이피플이라는 쇼셜데이팅 앱은 4500원? 아메리카노 한잔에 소개팅을 팝니다 라는 접근으로 기존 조건만남이나 성매매의 온상지라는 SNS소개팅 서비스 사이에서 유명해졌다. 여자는 외모 남자는 능력이라는 구조적인 부분은 동일하지만 서비스 비용을 아메리카노에 비유해 접근성을 높였고 몇몇 친구들은 실제로 이용하고 있다. BM이 전형적인 박리다매 형식으로 부정적인 소개팅앱에 새로운 컨셉을 불어 넣었다 물론 위의 사례는 게임과 직접적인 연관은 없다 다만 게임아이템을 다수에 공개해서 마켓에서 팔거라면 비싸게 팔아 소수의 점유물로 만드는 것이 아니라 커피 한잔 혹은 빅맥 하나 또는 제육덮밥 한 그릇, 라면 한사발 등등 비유할 수 있는 상품의 메타포는 현실세상에 많다.
확률에서 시작해서 유료아이템까지 나간 건 너무 멀리 갔나 생각이 드는데 발표자의 의도와 생각을 공감하고자 했다. 그의 문장은 확률로 인해 부정적인 사용자 경험을 보정하는 의도와 결과를 제시했다. 즉 어떻게 하면 많은 사람들이 즐거운 경험을 적절하게 만들어 줄 수 있을지에 대해 고민한 것으로 보인다. 너무 쉬워도 안되고 너무 어려워도 안되고 빈부의 격차에 의해 차이 나는 것 또한 반대한다. 싱글 플레이게임에서는 난이도를 어렵게 조절 가능하게 제공하는 방법으로 유저의 흥미와 재미를 극대화 하는 방법들이 사용되었다 그리고 불법복제는 많았지만 CD복제를 통한 경험공유를 통해 공감대를 만들 수 있게 해주었다 스타크래프트를 싱글플레이를 해봤다면 스타십 트루퍼즈를 보면서 해당 게임을 떠올리고 캐리건이 저그 종족이 된 부분에 대해 여러 사람의 입에 오르락내리락 할 수 있게 만들었다. 멀티 플레이 게임은 하나의 사회를 담아 낼 수 있다 몇몇 소수의 지존들을 만들어서 무림 무협의 세상을 만들 수도 있지만 많은 사람이 시간만 들이면 재미있는 경험을 공유하게 할 수 있는 식으로 개발할 수도 있는 것이다. 그런 관점에서 두 번째로 패자 회생도 고려해 볼 수 있다 레이드나 보스전에서 특정 아이템을 극악의 확률로 얻어야 하는데 사실 운 좋다면 누군가는 한번에 얻을 수 있다 다만 실패가 반복된다면 평생 그 아이템을 못 얻을 수도 있다 게임을 국가적인 시스템에 빗대자면 이런 패배자들을 구재할 수 도 있다. 실패횟수에 비례해서 획득확률을 높여 주는 것이다 그렇게 되면 많은 사람들이 성취 경험을 얻을 수 있다 확률 보정을 이런 식으로 조정해서 비슷비슷한 수준을 만들어 낼 순 있다. 물론 이런 이상적인 부분이 게임에 좋은 영향이 될 것이라고만 생각하기는 힘들다. 더 강함을 추구하는 세상에서 모두 다 잘할 수 있을까? 에 대한 의문은 열심히 노력하는 사람에게는 자수성가 대기만성형 게임보상을 줄 것인지는 그 게임 컨셉에 달려 있음으로 보인다 다만 어려움을 꾸준히 유지하다 나쁜 경험으로 게임 이탈자를 늘리기보다는 꾸준한 확률 보정으로 적절한 자수성가 형 성공자들을 양성시키는 모니터링을 하면서 확률의 중재자가 되는 게임이라면 해당 섹션 발표자가 이상적인 내용과 가깝지 않을 가 생각된다. 이상적인 답은 없겠지만 게임 확률을 알고 조정하는 것은 유저가 어떻게 하면 더 확률적 재미를 줄지 고민한다는 부분이므로 소수에 관심을 가질 지 다수에 관심을 가질 지 판단을 하고 제공하자. 표면적으로는 최대 다수의 최대 행복이 이루어지는 공리주의적 발상인 게임들이 사회 속에 스며들 수 있었으면 좋겠다. (WHO에서는 게임중독을 질병이라고 한다). 고민하다 보니 논설적이게 되었는데 수학인 확률이 실제 생활에 게임에 어떻게 영향이 될 수 있는지 생각해 볼 수 있는 흥미로운 주제였기에 기회가 된다면 수학과 관련된 세션은 찾아 들어봐야겠다
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