Today, I start to write English essay. it is difficult to steadily write this also is going to give up all. However an adventure is funny, I already started to speak English now. This is my first experience. Regretted to myself, it’s very late to speak English. I’m difficult to learn English as new things because I already have completed language’s method, speaking and style. In conclude I must change to make my action English’s mechanism. One more repetition, adventure is funny. Do my best don’t go regretting myself.
분류 전체보기
- decision 2020.04.30
- 최고임금제에 대해서 2020.04.28 2
- 드라마 라이브 2019.11.03
- It's good because I feel like I have someone on my side at work 2019.09.29
- 개인정보 처리방침 2019.08.16
- Tistory 코드 하이라이트(Syntax Highlighter) 붙이기 2019.08.13
- To each his own - 잠깐만 회사 좀 관두고 올게 2019.08.07
- A star is born 2019.08.07
- 2019 NDC 후기 2019.06.22
- Domain Model vs DTO 2019.02.28
decision
최고임금제에 대해서
최고임금제라 함은 정의당에서 발표된 균형 잡힌 소득 재분배를 통해 소득 불평등과 양극화 문제와 같은 사회 부작용을 해결하기 위해 제시된 하나의 방안이다. (참고기사1[1])
문재인 정부 초기에 최저임금제의 급격한 인상과 소득주도성장이라는 하나의 방안처럼 사회 불평등에 대한 새로운 시각의 방안으로 보인다. 즉, 하한선이 있으니 상한선도 정해 놓을 수 있다면 공평한 세상을 만드는 실질적인 방법으로도 느껴진다. 이와 같은 고민에 대해 조금 찾아본다면 해외 사례에서도 실제로 적용하기위해 시도한 노력들을 찾아볼 수 있다. (참고기사2[2]) 결과가 어찌하든 소득 불평등에 의한 사회적 문제 제기는 전세계 어디든 나타날 수 있는 문제사항인 것이다.
내 실제 경험과 빗대어 얘기해보자면 현재도 진행중이지만 평범한 노동자 혹은 근로자로서 구직 경험과 다양한 회사들의 연봉계약들을 하게 되는데 일반적으로 중소기업이라는 군과 대기업이라는 군 사이에서 적게는 1000만원 정도에서 많으면 1500만원 정도 차이가 벌어진다. 그 뿐만 아니라 젊은 세대가 결혼이나 주거 목적으로 집을 구하기 위해 실질적인 금융권 대출 부분에도 대기업이 월등히 많은 한도와 적은 금리로 더 나은 생활을 이어 갈 수 있는 부분들이 있다.
분명 최고임금제의 취지도 근로자간 임금에서의 형평성이나 사회 불평등을 치유하기 위한 하나의 방안으로써 제시된 것으로 보인다. 다만 실제 대상자들이 고위 공직자 혹은 국회의원 또는 민간기업의 CEO와 같은 나름 사회에서 성공한 인물들이다 이런 사람들에게 사회적인 잣대를 만들고 국가가 강제해서 사회적 통념으로서 지도자급인 그 사람들에게 ‘우리와 천문학적인 차이 수준의 급여가 아닌 겨우 몇 십배 정도의 차이내에서 임금을 받고 있어’ 라는 자위적인 부분이 대다수의 사람들에게 실질적으로 사회적 정의나 평등으로서 느껴질 수 있는지 그 실효성에 대해 의문이 생긴다.
사회 지도층의 솔선수범이라는 사회적 가치에 기반하기 위해 이와 같은 제도를 만드는 것인가? 아니면 동일한 사회 공동체로서 평등한 인간임을 나타내기 위해 이와 같은 한계선을 만드는 것인지에 대해 그 문제 정의부터 의문을 가지게 되었다.
분명 대한민국이라는 나라는 해방 이 후 민주정치의 모습을 표방하게 되면서 여러 우여곡절이 있었지만 산업화의 세대 다음에 민주화의 세대를 겪었고 지금 현재에 와서는 기술적으로는 4차산업 시대의 화두와 인생의 주체로서 어떻게 살 것인가? 라는 물음을 어느 누구나 가지고 사는 시민 주체적인 시대가 되었다고 생각한다.
그 동안의 주체성이 국가라는 물음에서 일정 부분 국민 또는 시민으로서 사람이라는 주체로 질문의 대상이 많이 바뀌었다는 얘기이다. 일전에 대통령의 연설에도 포함되었듯이 정의 평등 공평과 같은 가치를 더 이상 이상주의로만 생각하지 않는 세상을 만들기 위해 여러가지 방법론들이 제시될 수 있는 사회가 되었다고 보인다. 이런 시대적 사명감에 빗대어 위의 주장들을 생각해보면 최고임금제와 같은 한계를 정하는 표면적인 사회적 정의 방법에 대해서는 소득불평등의 실질적인 대안으로서 부족하다고 보이기 때문에 찬성할 수가 없다. 그런 상위층에 대한 실질적인 정의의 기법은 무노동 무임금의 원칙에 대해 철저하게 준수시키는 것으로 그 높은 연봉에 대해 실질적인 노동적인 가치가 있었는지를 묻는 것으로 책임을 지우는 게 맞지 무조건적으로 상한선을 정해 사회적인 시선을 동일하게 맞추는 부분에 대해서는 불평등에 대한 실체를 해결하지 못하는 일종의 우회방법으로만 보인다.
소득 불평등에 대한 실질적인 계층인 노동자나 서민계층을 조금 더 정의롭고 공평하게 대하기 위해서는 국가적인 차원의 제도가 만들 수 있는 것 보다는 기업의 매출에 기인한 실질적인 소득 재분배가 말단 직원에까지 제대로 전달될 수 있는지를 한번 검토해보는 부분이 더 실질적인 부분에서 소득 평등을 가져오는 부분이 될 수 있다. 그러면 이와 같은 주장이 사기업의 실제 순이익까지 나라가 간섭해서 소득 재분배에 칼을 들어야 하는게 맞는지에 대한 현실문제에 도달하게 된다. 분명 공동체로서 일을 하는 것과 같지만 사유재산으로도 취급이 되는 회사경영권에 대한 부분까지 나서는 것은 엄연히 국가의 월권 행위로 비추어질 수 있다. 다만 이런 식의 제안을 하는 이유는 강제성이 아닌 그 공동체 일원들에게 자발적인 책임을 위임하기 위함이다.
국가의 주권이 국민에 있음은 헌법이 주관한 사실이다 하지만 국민 모두가 국가의 운영에 직접적인 책임과 업무를 다하지 않는다 다만 국민은 개개인이 아닌 그 구성원들이 모여서 국가라는 무생물 대상에게 책임을 요할 수는 있다. 이런 부분과 같이 현재의 화두인 검찰개혁이나 언론개혁도 국민집단이 원한다면 문제로 삼고 여러 시행착오들을 겪으면서 해결을 해서 더 좋은 국가의 국민이 되는 것을 당연한 과제로 삼을 수 있다.
이런 의미로 보았을 때 회사의 수익이나 매출에 대한 이익들을 직원들에게 강제로 배분하는 것이 아닌 권장사항 수준을 정해서 세무상에 의해 감사를 받는 회계법인이라면 당해 년도 이익대비 직원들에게 돌아갈 수 있는 소득 분배 기준을 회사 공동체내에서 사내 직원들에게 알권리로써 수치를 명시하고 쉽게 정보를 열람할 수 있는 부분으로 입법하는 것이 더 정의 실현에 가까운 새로운 제안을 하고 싶다. 즉 국가와 국민의 관계처럼 운영이나 전반적인 정책사항에 대해서는 전권을 위임할 수 있지만 잘못된 부분에 대해 국민들이 모여서 목소리를 낼 수 있는 것처럼 중소기업과 같이 소득 분배가 명확하지 않는 회사들에 대해서 순이익이 어느 정도였고 해당 부분을 분배했을 때 어떤 금액이 돌아 갈 수 있는지 숫자와 비율로서 직원들에게 고지하고 추가적인 분배가 필요 없다면 기존 방침을 유지할 수 있을 것이고 불합리한 구조가 있다면 내부 구성원들이 고액연봉의 경영진에게 항의할 수 있는 실질적인 수치적 근거나 협의가 가능한 제안을 할 수 있도록 만들어 보여주는 것이 임금 불평등을 해소하는 취지의 해법으로 보인다.
다시 본론으로 돌아가서 최고임금제의 문제 정의가 소득 불평등과 사회적 불만을 해결하는 방법으로서 당위성이 부족하다고 판단되기 때문에 해당 방법에 대한 무위론을 주장하게 되었다. 단지 반대만 하는 것이 아니라 실질적인 수치와 연관된 사내 이익금 즉 재무 재표와 연관된 순이익을 직원들에게 알권리로 제공하고 만약 재분배를 실현할 경우 어느 정도가 가능할 수 있는지 이익의 몇%를 균등하게 나눌 때의 구성원 개개인의 이익과 회사의 이익을 같이 공유하는 회계문서 작성에 필수 조항을 넣는 것으로 새로운 제안을 하고 싶다. 최저임금은 분명 약자를 위한 최소한의 보완이 될 수 있지만 최고임금은 약자를 위한 위로정도로 밖에 여겨지지 않는다. 분명 시행착오를 겪으면서 스페인과 같은 성공적인 사례를 만들 수는 있을 것이다 하지만 실제 이익에 기반한 정보 공개를 강제하는 것이 사회 정의가 필요한지 그리고 그것을 실현할지 여부를 구성원들이 고민하게 하는 것으로 필요에 의한 행동으로서 공동체의 해법을 제안한다.
이와 같은 근거 사항으로 같은 대기업군인 삼성전자와 네이버 혹은 카카오들을 비교해보자면 계약 연봉은 3곳 모두 대기업군에 기반한 연봉제로서 비슷할 순 있지만 실제 인센티브까지 포함한 당해 년도 원천징수급여 금액에서 단순히 중소-대 기업간 급여 차이보다 수천만원이 더 차이나는 경우가 생기게 된다 이런 회사내 이익을 어떻게 공유하느냐 에 따라 소득 수준이 단순 급여 수준의 차이를 뛰어 넘게 된다 분명 대한민국의 수 많은 중소기업들이 겨우 버틸 정도의 매출들을 유지하는 생존이 달린 회사들도 있겠지만 적게는 10년 길게는 20년을 유지하는 탄탄한 중소기업들과 일정 수준이상의 이익이 꾸준히 나는 회사들도 있을 것으로 보인다. 이런 회사 들에서 소득 분배가 정의롭게 이루어지고 긍정적인 사례들이 많아진다면 분명 시작시에는 남들보다 적은 임금이었지만 꾸준히 성장하고 버틴 노력으로 대기업이나 일부 지도층에 비교하는 것 없이도 세상사는 것에 문제없고 소득에 있어 평등보다는 민주주의에 입각한 정의를 말할 수 있는 삶을 실현하는 방향성에 더 실효성을 가지는 정책으로 얘기하고 발전시키고 싶다.
정당의 공약이 보여지고 식 제안보다 실질적인 더 좋은 방법은 없는지에 대해 물음을 가지고 최고임금이 아닌 보편적 임금이 노력의 가치를 훼손하지 않고 사회적 정의를 실현하는데 도움이 되는 방향으로서 정책의 방향을 삼았으면 한다. 이런 부분에서 정의당의 정의를 응원하는 마음으로 반대하는 이유와 더 좋은 방법을 제안하는 것으로 나의 주장을 마무리한다.
[1] http://www.nongaek.com/news/articleView.html?idxno=66236
최고임금제, 이치는 맞는데 왜 지지부진할까 – 김철웅 경향신문 논객
[2] http://workingvoice.net/xe/index.php?document_srl=287428
[최고임금] 최고임금제 정말 황당한 이야기일까? – 아르바이트 노동조합
'My Thinking > 어려운 말' 카테고리의 다른 글
점선면 (0) | 2017.12.05 |
---|---|
2015-4-19 (0) | 2017.10.21 |
드라마 라이브
부제: 직업적 사명감이란..
집에 TV가 없어 따로 드라마를 보지는 않지만 다시보기로 흔히 Well made라고 하는 드라마를 보게 되었다. 초반부에서는 미생이라는 드라마가 생각날 정도로 취업과 청년들의 아픔으로 시작했었고 흔히 철밥통이라고하는 공무원에 대해 다루게 되었다 하지만 경찰이라는 현장 속의 공무원에 대해 이야기 함으로서 우리가 사는 세상이 그리 호락호락하지 않다는 것 또한 느껴지는 드라마였다. 공식홈페이지의 마지막 메이킹 필름 클립영상에서 작가의 말처럼 대본이 존중받았다는 것 처럼 사명감있는 경찰들의 많은 모습을 보여주었다.
직업적 사명감이란 아니 그 이전에 내 직업에 대해 사명감을 가진다는 사람을 사실적으로 현실에서 본적은 없다 나 또한 개발자로서 사명감따위는 깊게 생각해 본적이 없다 다만 이 드라마를 보면서 성인이 되어 일을 선택하고 그 일을 함으로서 부딛치게 되는 그 많은 어려움과 난관들이 과연 어떤 의미로서 헤처나가게 되는지 다시한번 생각할 수는 있었다. 경찰 혹은 소방관 그리고 존경받는 의사나 변호사처럼 나름 표면적으로나마 사명감이 필요해 보이는 직업들이 있다 그 속에서 겪는 어려움을 아무리 얘기한들 대다수의 보통의 사람들이 공감할 수 있을지 모르지만 적어도 내가 이 일을 하는것에 있어 보람을 느낄 수 있다면 그 또한 그 인생의 행복의 요소로 보인다. 극 중에서 많은 경찰들이 나오지만 과연 현실과 잘 맞을까? 하는 의문이 들 수 있을 정도로 인생 나름의 고충을 가졌지만 본인이 경찰이라는 것을 알고 동료와 함께 일하고 있다는 것을 깨달은 많은 표본들이 등장한다 젊은 경찰부터 늙은 경찰 또는 부모와 자식 그리고 은퇴한 많은 이들까지 그 인생 나름의 어려움은 모두 가지고 있다. 극 후반부에 주인공 염상수의 어머니가 했던 말 처럼 건물 청소하는 청소부가 세상 그 누구도 알아주는 일은 아니지만 세상에 꼭 필요한 일이라는 것처럼 하찮아 보이는 일들도 그 나름의 사명감을 필요로 한다. 단순히 먹고 살기 위해 일을 하기 위한 것이라면 그 일을 오래 할 수 있을까? 부모의 사명감 혹은 가장의 사명감으로 일을 할 수 는 있겠지만 그런식으로 일을 한다면 과연 더 좋은 결과들을 만들 수 있을까? 하는 직업적 사명감의 필요성에 대해 다시금 생각해 볼 수 있었다.
극 중의 이야기를 하면 길어질 것 같아 최대한 내 생각을 적음으로서 마무리하고자 한다 누구나 현장 경찰같은 사명감으로 일을 하고 결과와 과정을 논하게 되면 나는 말야 혹은 나때는 말야 식의 이야기밖에 되지 않을 것으로 보인다 하지만 그들의 삶에서는 작고 크고 대단하고 하찮고를 떠나서 그 일에 대해 보람을 느낄 수 있다면 앞에 좋은이라는 수식어가 붙어 좋은 경찰 혹은 좋은 선배 또는 좋은 사수라는 타이틀을 생각하게 되지만 사실 그 좋은이라는 표현에 대해 설득시킬 수 있는 사람들이 얼마나 될까? 그 좋은 이라는 말을 떠나서 경찰 혹은 개발자 또는 부모에 대해서 그 위치와 직업을 대하는 태도에 대해 본질적 의미를 알고 행동하는 것이 얼마나 대단한 일인지에 대해 많은 사람이 알아주었으면 한다. 좋은 경찰과 나쁜 경찰이 따로 있다는 것은 편가르기에 분분해 보이고 애초에 경찰이라는 직업 자체가 좋은 세상을 만드는 것에 대해 선천적으로 내포하고 있는 단어이다. 사람이 단어 본질을 변질시키게 만드는 것이지 그 단어에서 나쁜이라는 것을 만드는 것이 아니라는 것이다. 묵묵히 자기일을 본분에 맞게 하는 사람들에 대한 가치와 평가를 일부 편협한 시야로서 판가름하지 않는 것을 이번에도 배우게 되었다
사실 사명감이라는 것이 직업의 필수요소는 아니다 다만 사명감 혹은 옳은 신념에 대해 가진 사람이 많다면 어쩌면 세상이 더 좋아질 수 있구나 라는 확신은 생기게 되었다 과거에 법대생 친구와 언쟁을 높이며 세상이 변한다와 변하지 않음을 논한적이 있다. 어짜피 피라미드 구조라는 스카이캐슬이라는 드라마에서 처럼 과거 역사를 보면 진정 세상은 변함이 거의 없어 보인다 민주주의 세상이 되어 더 많은 약자들이 최소한의 권리를 가지게 된 것의 이면에 과거에는 핏줄로 왕족과 귀족과 하층민이 나뉜 것이 현대의 자본에 의한 수저론을 논하게 된 것을 보더라고 고대 국가에서 현재까지 세상이 그리 크게 달라졌다고 보이지는 않았고 그 부분에서 그 친구에게 강하게 어필했었다 하지만 그 친구는 어떤 부분인지는 모르겠지만 분명 세상은 달라지고 더 좋아지고 있다고 주장했었고 난 그 부분을 납득하지 못했었다. 결국 말싸움으로 서로의 타협점을 찾지 못하고 끝나게 되었지만 최근의 민중(촛불?)시위부터 과거 민주화 운동의 계기가 되었던 많은 젊은 청년들의 희생을 보더라고 분명히 그런 희생들로 촉발된 변화들로 부터 깨닫게된 부분이 있다. 그건 스스로의 위치에 대한 사명감과 옳은 신념들이 모이면 세상이 변할 수도 있겠다는 하나의 큰 철학과 힘이 느껴졌다 적어도 꼭 경찰이 아니더라도 자신의 위치에서 사명감을 가지고 옳은 신념으로 행동하는 사람들이 많이 모여서 사회를 구성한다면 분명 그 세상은 변화의 불씨에서 변화의 횃불로 세상을 밝게 비출 수 있겠다는 내 나름의 확신이 생기게 되었다 그렇다면 세상을 바꾸는 이는 꼭 위대한 지도자가 아니더라도 작아보이는 소소한 시민들이 모여도 분명 더 좋은 사회를 만들 수 있다는 모습을 이 드라마에서 보게 된 것 같다. 그런 상황에서 극의 핵심을 담당하는 오양춘이 한정오라는 현실인물에게 해주는 말에서 비슷하지만 더 와닫는 말을 해준다 젊은 패기의 신입경찰이 가질 수 있는 옳은 신념이 그게 지금 다른 이해관계에서 충돌하더라도 그런 부딪치는 뾰족함이 있어서 너가 좋다는 말에서 현실의 부조리함이 쉽게 납득되지않아 아직은 닳고 닳지 않아 부딪침이 있는 모남이 필요하고 좋다는 말이 결국 개선할 것이 있다면 한번 더 고민하고 생각하고 다시한번 더 바꾸어 볼 수 있는 동력이 될 수 있음으로 들린다. 결국 그 모남도 나중에는 둥글둥글해지겠지만 지금은 그런 모남을 제시해야만 뭔가 더 좋게 만들 수 있다는 것을 더 좋은 방법을 고민해보고 싶은 어른으로서 나보다 경험이 적고 부족한 사람일 지라도 인정하고 존중해 준다는 것이다.
이런 부분에서 개발자의 사명감이란 무엇일지 생각해보게 되었다 내가 과거에 이직을 하게 된 부분에서 어떻게 하면 더 품질이 좋은 SW를 만들 수 있을지 고민한적이 있다. 그렇지만 이미 십수년을 거친 거의 불량품에 가까운 SW들을 어떻게 더 좋게 바꿀 수 있을 능력이나 힘 따위는 없었다 다만 그 고민을 하는 잘난 사람들이 있어 SW공학이라는 것이 학문으로 생겨졌고 컴퓨터 언어로 동작하는 코딩이 아닌 전체적인 그림으로서 SW를 그리는 것에 대해 어려운 말들로 설명된 것들은 본적이 있다. 그 부분들이 아직 나에게 어려웠기 때문에 궁금증과 답답함으로 여러번 회사를 옮기게 되었다. 나의 무능력함으로 조직을 개선하거나 조직원의 생각들을 설득하지는 못했기에 그저 그것을 가르켜줄 사람만을 찾게 되었다. 하지만 그런 이상적인 생각이 현실과는 거리가 있었기에 내 못난 실력과 무지함의 한계에 나도 지칠수 있겠구나 하는 생각 또한 내 현실의 벽에 막혀 이 직업에 대한 회의감도 많이 들었다. 개발자의 사명감이란 더 품질 좋은 SW를 만들면 되는 것일까? 그리고 이런 생각을 공유할 수 있는 좋은 동료들을 만날 수 있다면 내가 이 직업을 가진것에 대한 만족도가 더 높아지게 될까? 내 주위에는 과연 어떤 사람이 사명감을 가진 개발자일까? 하는 의문이 많이 남지만 적어도 이 드라마를 통해 알게 된 것은 꼭 구글 페이스북 같은 회사의 개발자가 아니더라도 작은 회사의 작은 SW일지라도 이런 생각을 공유하고 서로 더 좋은 것이 뭔지를 받아들일 수 있다면 내가 이 개발자라는 일을 하는 것이 더 보람있고 재미있을 것이라는 생각은 들었다 품질이라는 부분도 결국 수치화 할 수 있거나 돈으로 계산할 수 있는 부분이 아니라 개발자의 생각을 공유하고 어떻게 하면 더 잘 짜여진 코드일지 고민을 할 수 있다면 그래서 이런 고민을 하는 동료들이 내 주위에 많다면 앞으로 더 좋은 품질과 더 다양하고 재밌는 SW개발일을 할 수 있을 것이라는 확신이 들었고 사소한 네이밍 부터 단순하게 잘 읽혀지는 코드도 기능의 중요도에 따라 하찮거나 불필요한 것이 아니라 개발하는 과정에서 당연히 고민해 볼 요소라는 것에 대해서 발전하는 내가 더 좋은 품질의 SW를 고민하고 개선점을 누군가에게 제안할 수 있다면 이 직업을 잘 선택했다는 만족감은 생길 수 있을 것 같다. 적어도 사명감이란 그 행동과 결정에 대한 옳은 신념부터 가져야 하지 않을까?
직업적 사명감이란 그 직업을 선택함으로서 어떤일을 하는지 알고 적어도 다른 사람에게 왜 이 일이 하찮아 보여도(흔히 코딩하는 개발자를 3D 직업군으로 표현하기도 하기 때문에) 그런 편협한 사람에게라도 이 일이 왜 필요한 일인지 설명할 수 있다면 그 또한 옳은 신념을 가진 개발자로 보인다. 난 적어도 개발자의 사명감 이전에 더 좋은 품질을 고민하는 신념을 가진 개발자로서 다른 사람의 본보기가 되보자
'My Thinking > 보고 나서 쓰는 말' 카테고리의 다른 글
It's good because I feel like I have someone on my side at work (0) | 2019.09.29 |
---|---|
To each his own - 잠깐만 회사 좀 관두고 올게 (0) | 2019.08.07 |
A star is born (0) | 2019.08.07 |
유시민의 글쓰기 특강 (0) | 2017.12.22 |
뷰티인사이드를 보고 (0) | 2017.12.18 |
It's good because I feel like I have someone on my side at work
시작을 어떻게 할까? 따로 제목을 만들지는 않기로..
일하는 시간이 재밌다는 것 깊게 생각해 보지 않았다 지금 현재의 고민은 어떻게 하면 재밌게 일한다는 것을 이해하고 같이 일하는 사람들과 즐겁게 일할 수 있고 그 일이라는 것을 우리가 같이 한다는 것을 느끼게 할 수 있을까?
우리라는 말이 뭔지 알지 못해서 그저 나만 잘하면 되는 것인 것 마냥 내 눈 앞의 것에 대해서만 걱정하고 앞을 보고 달려왔다 앞만 보고 달린 것에 대해 최선을 다했다는 말이 못내 부끄럽지만 그렇다고 노력을 작게 보진 않았다 우리라는 말이 아닌 나를 극복하기 위해 나를 위해 사는 것만 생각한다는게 정작 주위를 보거나 생각하지 못한 부분을 놓쳤다고 인정하기에는 내가 모든 문제를 해결할 수 있을 것만 같았는데 요즘들어서 많이 틀렸다는 생각도 든다
특별하지 않아서 일까? 평범하게 우리의 인생을 산다는 것이 그저 내가 잘하면 되는 줄 알았는데 돌이켜보면 왜 그리 힘들게 짊어질 생각만 했는지 미련함에 대한 아쉬움이 내 인생의 세월을 같이 한다
작가라는 부분을 생각했을 때 단순히 중학생때 적어 낸 장래희망 말고도 아련함에 대한 영상과 음악의 표현으로 지금 눈앞에 보이는 것의 납득이 되는 그 속의 주인공 처럼 마치 내가 부르는 노래의 주인공 처럼 내 노래를 하고 있는 것과 같은 시각과 청각의 이해가 처음의 계기 였다. 시월애라는 영화를 보았을 때 그 극의 내용보다는 아름다운 영상과 공감이 되는 음향에 대한 해설이 어루러짐에 대한 완벽한 이야기를 생각했었는데 요즘은 그 속의 대사와 이야기가 새롭게 들리는 부분이 있다. 몰입이라는 것이 내 주관적 감상이었는데 대사라는 것을 보니 상대방에게 혹은 불특정 다수의 우리에게 하는 말이 공감이 되고 납득이 되는 상호작용이 있었다는 부분이 이제는 이해가 된다
It's good because I feel like I have someone on my side(내 편) at work
내 편이 있다고 느끼는 것이 좋아서 오래 같이 할 수 있다는 것이 하나의 공감능력이지 않을까? 내 편이라는 것에 대해 생각해보지 못했는데 나랑 무언가 같이 하는 사람이 내 편이라고 느낄 수 있다면 적어도 내가 하는 말이 그 사람에게 듣고 싶은 말을 해 줄 수 있다는 확신이 생기지 않을까?
내 편이라는 부분이 가족의 의무가 아닌 존재라고 생각한 적은 있다. 다만 그 부분에서 인지하지 못해 남의 편인 것처럼 대화한 부분이 못내 아쉽고 부끄러운 부분이 있다. 가족은 같이 일하는 것은 아니지만 적어도 내 편이라는 부분에서 공감하고 즐거워 하고 행복해 하며 가족이라는 이름으로 더 감사하며 살아 갈 수 있지 않았을까
타인을 생각할 때 그 사람이 듣고 싶은 말을 한다는 것이 뭔가 지고 있다고 느껴서일까? 무언가를 공감한다는 것이 그냥 한번 져본다는 것으로 생각해보려고 한다. 굳이 남녀관계가 아니라도 타인과 공감할 줄 아는 인생을 살아보고 싶다. 내 인생을 사는 것이 혼자사는 것이나 혼자하는 것이 아닌 여럿이 같이 할 수 있다는 것을 그래서 많이 들어주고 많이 생각해주고 진실된 사람이라서 그래서 신뢰가 가는 사람이라는 부분을 보여주고 싶다. 멜로가 체질이라는 유치한 드라마에서 emotion이라는 단어가 하나의 공감 즉, 수많은 감정과 가치관이 부딪칠 때 단순히 논리적으로 우세하기 위한 이성적 판단만이 아니라 문제해결을 위한 다른 하나의 해법으로 다가가 볼 수 있다고 생각해보고 싶다. 이기려고 안 듣는 것이 아니라 공감하기 위해 한번 더 들어준다는 부분이 그 동안 내가 못했고 안 해본 부분이라면 이제는 할만한 가치는 있는 것 같다
When I was younger, I got lost(헤매다) because I didn't know. But now, I get lost pretending like I don't know.
이 대사는 사실 나이먹음을 인지하는 부분이지만 굳이 로맨스에 국한되는 것이 아니라 인생에 대한 깨달음으로도 느껴진다 평생 모르고 사는 것이 아니라 모른척하고 사는 것이 적어도 젊다고 느낄 수도 있을 것 같다 감정을 숨기는 것은 로맨스지만 주인공이 되지 않는 것에 대해 모른 척할 수 있다면 포기하지 않고 꾸준하게 도달할 수도 있을 것 같다.
여러 대사들 속에 공감되는 부분이 많았지만 그래도 나름 저 위의 두 마디가 마지막이라고 가장 와닫는 부분이 되었다. 대사가 맛있다는 부분이 공감이 되는 말을 할 수 있는 것이라면 맛집을 찾아낼 수 있는 사람이 되어 보자. 하나 확실한건 나도 택배받는 것보다 내 일을 하는 것이 재밌고 식사하기 위해 방문한 맛집에서 메뉴판 보는 것이 흥분되고 재밌는 것은 사실이지만 그 보다 더 이 일이 좋다는 것을 당당하게 말할 수 있는 그런 일을 좋아하는 내가 되는 것에 대해 힘들어 하지 말자
'My Thinking > 보고 나서 쓰는 말' 카테고리의 다른 글
드라마 라이브 (0) | 2019.11.03 |
---|---|
To each his own - 잠깐만 회사 좀 관두고 올게 (0) | 2019.08.07 |
A star is born (0) | 2019.08.07 |
유시민의 글쓰기 특강 (0) | 2017.12.22 |
뷰티인사이드를 보고 (0) | 2017.12.18 |
개인정보 처리방침
1. 개인정보의 처리 목적 (‘https://hankkuu.tistory.com/’이하 ‘Smilegate gamejam’) 은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리하고 있으며, 다음의 목적 이외의 용도로는 이용하지 않습니다.
- 고객 가입의사 확인, 고객에 대한 서비스 제공에 따른 본인 식별.인증, 회원자격 유지.관리, 물품 또는 서비스 공급에 따른 금액 결제, 물품 또는 서비스의 공급.배송 등
2. 개인정보의 처리 및 보유 기간
① (‘https://hankkuu.tistory.com/’이하 ‘Smilegate gamejam’) 은(는) 정보주체로부터 개인정보를 수집할 때 동의 받은 개인정보 보유․이용기간 또는 법령에 따른 개인정보 보유․이용기간 내에서 개인정보를 처리․보유합니다.
② 구체적인 개인정보 처리 및 보유 기간은 다음과 같습니다.
☞ 아래 예시를 참고하여 개인정보 처리업무와 개인정보 처리업무에 대한 보유기간 및 관련 법령, 근거 등을 기재합니다.
(예시)- 고객 가입 및 관리 : 서비스 이용계약 또는 회원가입 해지시까지, 다만 채권․채무관계 잔존시에는 해당 채권․채무관계 정산시까지
- 전자상거래에서의 계약․청약철회, 대금결제, 재화 등 공급기록 : 5년
3. 정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사방법 이용자는 개인정보주체로써 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다.
① 정보주체는 Fire(‘https://hankkuu.tistory.com/’이하 ‘Smilegate gamejam) 에 대해 언제든지 다음 각 호의 개인정보 보호 관련 권리를 행사할 수 있습니다.
1. 개인정보 열람요구
2. 오류 등이 있을 경우 정정 요구
3. 삭제요구
4. 처리정지 요구
4. 처리하는 개인정보의 항목 작성
① ('https://hankkuu.tistory.com/'이하 'Smilegate gamejam')은(는) 다음의 개인정보 항목을 처리하고 있습니다.
1<없음>
- 필수항목 : 없음
- 선택항목 :
5. 개인정보의 파기('Smilegate gamejam')은(는) 원칙적으로 개인정보 처리목적이 달성된 경우에는 지체없이 해당 개인정보를 파기합니다. 파기의 절차, 기한 및 방법은 다음과 같습니다.
-파기절차
이용자가 입력한 정보는 목적 달성 후 별도의 DB에 옮겨져(종이의 경우 별도의 서류) 내부 방침 및 기타 관련 법령에 따라 일정기간 저장된 후 혹은 즉시 파기됩니다. 이 때, DB로 옮겨진 개인정보는 법률에 의한 경우가 아니고서는 다른 목적으로 이용되지 않습니다.
-파기기한
이용자의 개인정보는 개인정보의 보유기간이 경과된 경우에는 보유기간의 종료일로부터 5일 이내에, 개인정보의 처리 목적 달성, 해당 서비스의 폐지, 사업의 종료 등 그 개인정보가 불필요하게 되었을 때에는 개인정보의 처리가 불필요한 것으로 인정되는 날로부터 5일 이내에 그 개인정보를 파기합니다.
6. 개인정보 자동 수집 장치의 설치•운영 및 거부에 관한 사항
Fire 은 정보주체의 이용정보를 저장하고 수시로 불러오는 ‘쿠키’를 사용하지 않습니다.
7. 개인정보 보호책임자 작성
① Fire(‘https://hankkuu.tistory.com/’이하 ‘Smilegate gamejam) 은(는) 개인정보 처리에 관한 업무를 총괄해서 책임지고, 개인정보 처리와 관련한 정보주체의 불만처리 및 피해구제 등을 위하여 아래와 같이 개인정보 보호책임자를 지정하고 있습니다.
▶ 개인정보 보호책임자
성명 :강한규
직책 :작성자
직급 :작성자
연락처 :010-8774-5213, 9inemates@gmail.com,
※ 개인정보 보호 담당부서로 연결됩니다.
▶ 개인정보 보호 담당부서
부서명 :강한규
담당자 :작성자
연락처 :010-8774-5213, 9inemates@gmail.com,
② 정보주체께서는 Fire(‘https://hankkuu.tistory.com/’이하 ‘Smilegate gamejam) 의 서비스(또는 사업)을 이용하시면서 발생한 모든 개인정보 보호 관련 문의, 불만처리, 피해구제 등에 관한 사항을 개인정보 보호책임자 및 담당부서로 문의하실 수 있습니다. Fire(‘https://hankkuu.tistory.com/’이하 ‘Smilegate gamejam) 은(는) 정보주체의 문의에 대해 지체 없이 답변 및 처리해드릴 것입니다.
8. 개인정보 처리방침 변경
①이 개인정보처리방침은 시행일로부터 적용되며, 법령 및 방침에 따른 변경내용의 추가, 삭제 및 정정이 있는 경우에는 변경사항의 시행 7일 전부터 공지사항을 통하여 고지할 것입니다.
9. 개인정보의 안전성 확보 조치 ('Smilegate gamejam')은(는) 개인정보보호법 제29조에 따라 다음과 같이 안전성 확보에 필요한 기술적/관리적 및 물리적 조치를 하고 있습니다.
1. 내부관리계획의 수립 및 시행
개인정보의 안전한 처리를 위하여 내부관리계획을 수립하고 시행하고 있습니다.
2. 개인정보에 대한 접근 제한
개인정보를 처리하는 데이터베이스시스템에 대한 접근권한의 부여,변경,말소를 통하여 개인정보에 대한 접근통제를 위하여 필요한 조치를 하고 있으며 침입차단시스템을 이용하여 외부로부터의 무단 접근을 통제하고 있습니다.
3. 비인가자에 대한 출입 통제
개인정보를 보관하고 있는 물리적 보관 장소를 별도로 두고 이에 대해 출입통제 절차를 수립, 운영하고 있습니다.
'My Work > Blog' 카테고리의 다른 글
Tistory 코드 하이라이트(Syntax Highlighter) 붙이기 (0) | 2019.08.13 |
---|
Tistory 코드 하이라이트(Syntax Highlighter) 붙이기
블로그에 공부 흔적을 남기려면 Code를 넣어야 하는 경우가 생긴다.
해당 부분으로 검색을 하니 SyntaxHighlighter 에 대한 내용이 많았고 이것과 관련해서 삽질한 기록과 문제 상황을 해결한 내용을 기록하기로 한다
일단 Tistory에 Code Syntax Highlighter를 넣기 위해서는 어느 정도 알아야 하는 관련 내용들이 있다.
- Javascript/CSS/HTML
- Crome 개발자 콘솔 활용법(문제 상황을 해결하기 위해)
위의 내용에 대해서 알아야 이해하면서 적용할 수 있다.
코드 하이라이터를 지원해 주는 것을 보통 소스코드 플러그인이라고 한다 그리고 이것은 javascript opensource 형태로 되었다 먼저 이런 소스코드 플러그인을 선택해야 한다. SyntaxHighlighter 4 를 가장 먼저 발견해서 적용하려고 했으나 대부분의 가이드가 3.0.83 버전으로 되어 있었고 그마저도 제대로 적용이 안돼 다른 것은 어떤 것이 있는지 찾아보게 되었다. 종류와 선택에 대해서는 이기적인 저장소 블로그 내용을 참고했다
- Ace Editor (37가지 테마 / 라인 넘버 표시 됨(접기도 가능) / Tap Stop 표시 가능)
- highlight.js (89가지 스타일)
- SyntacHighlighter 3.0.83 (7가지 테마 / 라인 넘버 표시 됨)
위의 플러그인이 검토되었고 대부분 디자인적으로는 비슷하게 볼 수 있어서 적용하기 간단해 보이는 Ace Editor를 고려하게 되었다. 상대적으로 간단한 특징을 나열하자면
- import 시킬 파일이 따로 Tistory 내부에 올리지 않고 CDN만으로 가능
- tistory 내부에서 소스 수정이나 추가는 적게
- 라인 넘버가 표시되고 긴 코드를 보게 될 때는 Scope 영역으로 접힐 수 있으면 좋음
서론은 위와 같고 본론으로 들어가면 간단히 아래 목차와 같다
- 블로그 관리 홈 -> 스킨 편집 -> HTML 편집
- ace.js 추가
- editor setting code 추가(js 작성)
- Test page 추가
- <pre> tag 내 brush(language) 설정
- 장애 발생 후 개발자 도구 트러블 슈팅
먼저 tistory 내부에서 HTML code 수정이 필요하다
Tistory의 블로그 관리의 꾸미기에 스킨편집 항목이 있고 여기에 들어가면 아래와 같은 화면의 우측에 html 편집을 할 수 있다
- HTML
- CSS
- 파일 업로드
이렇게 3개로 구분되며 기본 설정으로 설정할 경우 HTML만 적용하면 된다
이 링크로 들어가면 https://cdnjs.com/libraries/ace 아래와 같이 CDN을 통한 링크를 가져올 수 있다
HTML에 들어가서 <head>... </head> tag 내부 하단에 아래와 같은 코드를 추가한다
<!doctype html> <html lang="ko" class=""> <head> <meta charset="UTF-8"> <!--...생략...--> <!-- 이렇게 추가 --> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/ace/1.2.3/ace.js"></script> </head> <!--...생략...-->
다음으로 가장 중요한 부분인 실제 작동하게 만드는 스크립트 내용을 추가해야 한다
방식 자체는 정규표현식으로 pre 태그 내에 brush를 찾고 그 language로 ace.editor 설정을 하는 것이다.
상황에 따라 jquery 사용 부분을 수정해야 할 수 있다(이 부분을 기존 다른 사람의 가이드만 보고 했을 때 selector 부분이 제대로 작동하지 않아 디버긴을 해야 했다)
중요한 포인트는 내가 설정한 code 영역 즉 <pre>... </pre> 태그를 찾아서 code highliter가 동작하도록 인식시켜야 하는 점이다
아래와 같이 설정한다
<script> $(window).on('load', function(){ /* jQuery 를 이용한 Selector 부분입니다. 필요에 따라 아래 부분 특히 pre[class] 부분을 바꺼야 해당 code block을 찾을 수 있을 겁니다*/ $('pre[class]').each(function(){ try { // 언어식별자를 SyntaxHighlight 처럼 "brush: 언어" 형태로 쓸때 식별을 위한 처리부분 var lang = String($(this).attr("class")).match(/brush\:([ a-zA-Z_]*)\;?/)[1]; lang = lang.trim().replace(/^js$/i, "javascript"); // Ace 플러그인 반영 부분 var editor = ace.edit(this); editor.setOptions({ maxLines: Infinity, // 줄 전체를 표시 // highlightActiveLine: true, // 현재 행에 하이라이트 표시(tomorrow 테마에서 동작) // theme: 'ace/theme/tomorrow' // 표시 테마 (아래와 같이 setTheme로도 가능) }); editor.setTheme("ace/theme/monokai"); // 테마설정 부분이에요. 원하는걸로 바꾸세요 editor.getSession().setMode("ace/mode/"+ lang); // 앞서 "brush:언어" 부분으로 언어 세팅 editor.setShowInvisibles(true); // 탭이나 공백, 엔터 기호를 보여줍니다. editor.setReadOnly(true); // 읽기전용으로 보여줍니다. editor.setShowPrintMargin(false); // 프린트 가이드라인을 보여줍니다 (비활성화) editor.session.setUseWorker(false);// 코드에 대한 경고표시 여부(false시에 경고표시 비표시) } catch(ex) { console.info (ex) } }); }); </script>
- 그 외 옵션은 공식 사이트를 참고할 수 있다 https://ace.c9.io/#nav=howto
- 테마 종류는 링크에서 확인할 수 있다 https://github.com/ajaxorg/ace/tree/master/lib/ace/theme
- 사용 가능한 언어(mode)도 확인할 수 있다 https://github.com/ajaxorg/ace/tree/master/lib/ace/mode
- 미리보기도 가능하다 https://ace.c9.io/tool/mode_creator.html
이제 테스트 페이지를 작성해서 정상적으로 출력이 되는지 확인해본다
테스트 페이지를 작성할 때는 글쓰기 모드를 기본 모드가 아닌 HTML 모드로 변경해서 작성한다
현재 테마에서 완성된 화면은 아래와 같다
자 이제 이렇게 설정하고 한 번에 잘되면 좋겠지만 일단 몇 가지 단점과 불편한 점이 있다.
- 기본 모드 <-> HTML 모드 전환 간 Code Tag 자동 생성
Tistory의 에디터가 새로 개편되면서 code block 기능이 생기고 기본적인 CodeHighliter가 적용이 된다
즉, 위와 같은 설정을 하지 않아도 기본적인 code 작성이 된다는 것이다. 플러그인으로 설치해서 얻는 이득은 더 많은 기능으로 보이나 현재로서는 더 써봐야 알 것 같다
불편한 점은 에디터가 변경되면서 code block을 자동 인식한다 그래서 위와 같이 HTML 모드에서 작성하고 기본 모드로 돌아가서 나머지 글이나 그림 작업을 마무리하고 HTML 모드로 다시 돌아가거나 기본 모드로 글 작성을 완료하면 <pre>... </pre> 내부에 <code>... </code>가 자동 생성되어 버린다.
이게 자동 생성되면서 기존 플러그인의 기능이 먹히지 않게 되어 코드를 발행할 때마다 해당 부분을 삭제해서 발생하거나 아니면 HTML모드로 글 작성하고 발행까지 완료해야 하는데 그림이나 리스트와 같은 부분을 삽입하려면 기본 모드에서 하는 것이 더 익숙하고 편하다 즉, HTML 모드에서 자동 생기는 Code Tag를 제거해서 플러그인 적용을 완료해야 하는 불편함이 생기게 되었다.
<code> 태그를 삭제하는 스크립트를 작성하거나 뭔가 할 수는 있을 것 같은데 일단 자동생성이 문제가 되는 것이기 때문에 해당 부분을 비활성화할 수 있을지 확인해보거나 최후의 방법으로는 Tistory에서 지원해서는 CodeHighliter인 highlight.js 로 최종 전환하는 것을 고려하게 된다
- <> </> 와 같은 xml, html과 같은 markup language를 <pre> 안에서 쓰려면 < > 로 치환
태그 표시와 같은 부분은 HTML 내부에서 독립된 code가 아니라 내부의 HTML로 인식이 되기 때문에 해당 부분을 단순 텍스트로 인식시키는 부분이 필요하다. 이 부분도 불편한 점이고 전반적으로 editor를 자유롭게 쓰려면 HTML에 대한 이해가 있어야 한다. HTML 문서를 만드는데 어려움이 없다면 글 작성도 쉽다
위에 내용을 가는 도중에 문제가 된 부분이 있어 해당 부분에 대한 정리를 추가한다
- Jquery 관련
- 웹 개발자라면 $('id').on 이런 부분이 뭔지 알 것이다 검색하면 나오는 거의 모든 가이드에서 jquery를 사용하는데 기본 tistory HTML 문서에는 해당 부분이 없다 jquery를 <head>... </head> 내부에 추가해 주도록 하자
- Jquery Selector라는 것의 이해가 필요하다
- <pre> tag를 못 찾는 문제가 있어 $('pre[class]').each(function() { ... } 로 변경했다 검색되는 가이드들을 보면 $('#mArticle .area_view pre[class]') 와 같이 특정 id나 class를 나타내는데 해당 부분을 구분할 필요성을 못 느껴 일단 <pre>면 code block으로 간주하게 했다 필요하다면 <div class="code-block"> 을 추가할 수 있겠지만 일단 보류한다
- jquery 버전에 따라 사용법이 다를 수 있다 해당 부분에 대한 내용은 https://maroonmaro.tistory.com/59 에서 확인해 볼 수 있으며 내용은 아래와 같이 변경하면 된다
- $(window).load(function() { => $(window).on('load', function() {
<script src="//cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/3.2.1/jquery.min.js" />
- the content must be served over HTTPS(개발자 도구 Console 확인)
- 해당 오류는 CSS( <link rel="stylesheet" href="./style.css" /> ) 에서 발생되었는데 tistory의 기본 css 파일이다 여기를 보면 문제가 되는 부분의 import가 http://로 되어 있다 해당 부분을 //로 바꾸면 자동으로 https://로 치환된다
- net::ERR_CONNECTION_TIMED_OUT(개발자 도구 console 확인 and 페이지 로딩이 오래 걸림)
- 해당 오류는 위의 http:// 문제를 해결하니 갑자기 페이지 로딩이 오래 걸렸는데 알아보니 cdn 주소가 잘못되어있었다. https://itseminar.tistory.com/5 에서 확인되었고 해당 주소를 아래로 변경해서 import 해주면 된다
- Tistory에서는 왜 저런 오류가 나는 상태로 둔 건지는 모르겠지만 웹에 대한 어느 정도 지식이 있으면 해결은 가능하다 지금은 블로그 페이지 로딩 시 발생되는 오류는 없다
크게 Jquery와 내부에서 사용하는 css 파일 관련해서 오류가 있었는데 jquery 부분만 잘 확인해도 플러그인은 잘 작동한다 개발자 콘솔의 오류는 플러그인의 문제를 확인하다가 발견된 부분이다
위의 불편한 점이 있어 ace editor를 계속 쓸지는 한번 고민해 봐야 할 것 같지만 처음이니 한번 써보도록 한다
아래 부분을 염두에 두고 Tistory 블로그를 작성해야 할 것 같다
- 블로그를 작성하려면 일단 HTML을 잘 알아야 수월한 부분을 이번에 알게 되었다
- 모바일에서 정상적으로 보이는지도 검토할 부분이다 현재로서는 정상적으로 지원되는 것으로 보인다
참고 링크
- Ace Editor 참고
https://blog.kinesis.kr/102?category=648519
- Highlighter 참고
https://www.jbfactory.net/12748
https://fraccinospace.tistory.com/entry/highlightjs
https://konahn.tistory.com/entry/sh
- SyntaxHighlighter
https://kwonkyo.tistory.com/164
https://sometimes-n.tistory.com/5
https://keyserbetzman.tistory.com/6
- 오류 관련
SyntaxHighlighter - XRegExp.js 오류
- 다른 code plugin
https://hi098123.tistory.com/14 (code-prettify)
https://melony1024.tistory.com/6 (prism.js)
To each his own - 잠깐만 회사 좀 관두고 올게
집에 TV를 따로 구매하지는 않았다. 집에 있는 시간도 적었고 BTV App을 통해 아이패드로 IPTV 채널들을 볼 수 있어서 따로 TV가 필요하지가 않다. 여기서 가끔 무료 제공 영화를 보는데 한 일본 영화를 보게 되었다. 이제는 나이를 먹다 보니 신파성의 일본 영화나 드라마에 대해서 우연을 가장한 필연이나 지나친 듯한 공손함은 문화적 이질감을 느끼는 동시에 너무 뻔한 드라마적 서사 구성이 비현실적인 억지 감동을 가져오는 부분이 많았다. 역시나 이 영화도 그런 부분을 벗어나지 않았다.
이야기를 이끌어가는 착하기만 한 주인공과 옆에서 묵묵히 기다려주는 사연을 가진 다른 주인공의 이야기는 성인을 위한 동화물이라고 해도 될 만큼 영화 소개만 봐도 내용이 상상이 되고 또 결말마저 비현실 같은 쓸데없이 아름답기만 했다, 그럼에도 불구하고 이렇게 생각을 정리해보는 이유는 이 영화를 통해 다시 한번 나에 대해 생각하게 하는 부분이 있었다. 잠시 쉴 수 있는 시간을 가진 다는 것 그리고 뭔가를 비워볼 수 있다면 다시 새롭게 채울 수 있지 않을까? 물음을 한번 해보게 된다.
주인공은 아침마다 체조를 하고 회사에 충성을 강요하는 이상한 블랙기업의 젊은 영업사원이다. 그 스스로도 왜 이렇게 힘들게 살아야 하는지 이유도 모른체 상사에 치이고 업무에 치이고 하면서 쳇바퀴 돌 듯이 죽지 못해 살고 있다. 아마도 실제로 이런 비슷한 삶을 살고 있는 많은 젊은 세대의 청년들의 모습을 극단적으로 보여주는 듯했다. 잘하고 싶었지만 뜻대로 되지 않는 것이 내가 잘할 수 있다고 다른 사람에게 증명하기 위해 잘해야 함을 강요받는 것이 내 모습과도 같아 보였다. 나는 내 인생을 사는 것이라고 생각했지만 나다움을 보여주는 것이 때론 어깨에 무거움을 지운채 나도 모르게 그 무게에 치였음을 이 영화를 보면서 생각하게 되었다. 내 꿈을 이루기 위해 노력하는 것조차 내 인생을 사는 것이 아니라 다른 사람에게 보여주려고 노력하고 있지 않았을까?
굳이 그런 부분의 잘잘못을 따지고 싶지는 않다. 내려놓지 못하고 비우지 못하고 다시 시작하지 못하는 것은 후회하지 않기 위해 앞만 보고 나가는 부분은 분명 필요해 보인다. 다만 이 영화처럼 지치고 무거운 어깨 속에서는 더 이상 진행하기가 힘들것 같다. 아프니까 청춘이라는 희대의 사기라는 부분은 분명 논란의 여지는 있지만 청년이기에 주어진 의무이기도 할 것이다. 우리가 늙고 나이를 많이 먹으면 무언가 하는 것보다 쉬는 것을 강요받는다. 생각해보면 은퇴라는 것이 내가 정한 것이 아니라 주위에 의해 만들어질 수도 있는 것이다. 결국 내 자신을 온전히 살기 위해서는 굳은 심지와 확고한 선택이 있어야만 주위에 의해 흔들리지 않을 수 있을 것이다. 그리고 실패에 대한 두려움도 젊었을 때 겪어야만 다시 일어설 수 있다면 그 아픔이라 함은 젊은 시절의 실패를 견디라는 격려일 수도 있지 않을까?
모두 성공할 수는 없다는 것을 안다. 중요한 것은 그 방향에 있어 멈추는 것이 아니라 돌아온 길을 되짚어 보고 새로운 길을 찾을 수 있다는 것이 이 영화의 메시지 같다. 주인공은 분명 자신의 분야에서 성공하지는 못했지만 친구를 통해 치유를 받고 다시 시작할 수 있는 용기를 얻었다. 내 인생을 오롯이 내가 설계하기 위해서는 용기가 필요하다. 아직도 어깨가 무겁다. 개발자라는 쓸데없는 꿈과 사명감으로 무장해서 도전했지만 분명히 실패한 부분이 있고 때론 무모했고 한편으로는 부족했다. 성공에 목을 매달지 말고 실패를 두려워하거나 새로운 것에 대해 겁먹지 않는 용기를 가지자.
'My Thinking > 보고 나서 쓰는 말' 카테고리의 다른 글
드라마 라이브 (0) | 2019.11.03 |
---|---|
It's good because I feel like I have someone on my side at work (0) | 2019.09.29 |
A star is born (0) | 2019.08.07 |
유시민의 글쓰기 특강 (0) | 2017.12.22 |
뷰티인사이드를 보고 (0) | 2017.12.18 |
A star is born
비긴 어게인 3을 보다 박정현과 헨리가 부르는 shallow를 듣게 되었다.
그동안 이 영화를 언제 한번 봐야겠다고 생각했었는데 이번 기회에 보게 되었다. 음악영화가 주는 감동이라면 가사만 듣는 것이 아니라 그 가사와 영상의 조화가 이루어져 더 깊은 각인을 새겨준다. 시간이 지나면 노래는 점점 잊히지만 영상과 가사가 어우러지는 순간은 기억 속에 오래 남게 된다. 시월애라는 옛 영화가 스토리보다 음악이 기억이 남는다. 조만간 러덜리스라는 음악영화도 꼭 보고 싶은 영화이다.
영화 자체의 내용은 두 가수의 사랑이야기다. 이전에 비긴 어게인 영화에서는 과거 사랑으로 회귀하는 내용이었다면 이 영화는 할리우드에서 일어날 법한 두 스타의 사랑이야기이다. 무언가 헌신적인 부분이 있는 것이 메릴린 먼로와 조 디마지오의 얘기처럼 사고뭉치? 이기적인 자기애? 와 같이 한쪽의 배려와 이해와 사랑이라는 모습을 보여주었다. 결말 또한 비슷한 느낌이다.
이야기의 발단은 우연한 끌림으로 시작된다. 늘 술과 약에 취해 사는 성공한 락스타가 술을 채우기 위해 우연히 방문한 드랙바(여장남자들이 공연하는 바)에서 유일한 여자 싱어로 공연하는 여주인공의 모습을 보고 매력을 느끼게 된다. 그리고 같이 술을 마시면서 누구나 알아보는 연예인이라서 주위 사람들이 귀찮게 하는 것을 터프하게? 넘기게 되고 즉석에서의 자작곡을 통해 서로 속마음도 조금 터 놓게 된다. 음악을 통한 끌림이라는 부분이 시너지가 되어 남주인공의 적극적인 구애에 무명 일반인인 앨리는 자작곡을 그의 공연장에서 세상에 보이게 된다.
여주인공 앨리는 꿈만 가진 가수지망생에서 우연한 기회를 통해 노래하는 가수가 되는 모습이 재능을 가진 재야의 천재가 평생에 한번 올 기회를 붙잡아 세상에 나오는 이야기는 성장드라마의 내용과 비슷했다. 꿈을 이룬 앨리나 성공할 수 있는 재능이 있었던 잭의 모습을 보면서 타고나거나 될 놈이거나의 스토리는 항상 나오는 이야기지만 부러운 소재이다.
꾸준히 작곡노트를 습작하면서 꿈을 키우는 앨리나 유년시절의 불우함으로 인해 음악에 미치게 된 잭이나 영화에서는 타고난 것으로 쉽게 보이지만 영화적 순수함을 더해 보면 그 둘은 음악을 사랑하고 음악을 좋아하고 음악을 통해 치유를 받는 사람들이다. 단순히 재능의 차이를 떠나 순수하게 음악 하나에 몰입할 수 있다는 것은 현실의 제약을 받지 않는다는 것이다. 돈이 없어서 시간이 없어서 이러저러해서 항상 핑계를 대기 바쁜 보통 사람들과 다른 몰입감이 그들의 천재성에 당연성과 개연성을 만들어 주어서 그나마 이해가 되지 않을까? 얼마 전에 더 콜이라는 가수들의 콜라보를 보여주는 예능프로그램에서 딘딘이라는 래퍼가 노을과 이문세의 휘파람을 재해석하는 데 있어 색다른 음악성을 보여준 모습은 마냥 철없어 보이는 TV 속 캐릭터에서 내 직업, 내 음악에 대해서는 프로페셔널한 모습을 보이는 것에서 새삼 놀랐다. 음악을 어떻게 하는지는 모르지만 그 열정과 진심 그런 진짜인 모습이 보이는 것 같았다. 그런 음악에 대한 진심과 열정에 대한 몰입감이 이 영화의 완성도를 더하고 주인공의 뛰어난 가창력과 음악에 대한 사랑이 둘의 로맨스의 정당성도 설명이 된다. 음악을 통해 사랑에 빠지고 음악을 통해 공감을 하니 영화 속에서도 둘의 듀엣 장면들에서 그들의 진심과 열정이 녹아든 듯한 좋은 음악들을 만들어 낸다.
그 둘의 하모니는 마냥 행복하지만은 않는다. 잭의 음악적 영감이 알콜중독자 아버지 밑에서 13년 동안 어쩔 수 없이 살아남았었고 그 고통을 음악으로 승화시켰을 때 미치지 않고는 힘들었는지 술과 마약에 의존하고 치명적일 수 있는 이명 증상을 달고서도 무대에 오른다. 그의 천재성에 대한 다른 한 면의 결핍이나 음악적 몰입감을 설명해 주지만 주위 사람들이 뒤처리를 하다가 지친다는 말처럼 가장 오랫동안 뒤처리를 해온 이복형과도 멀어지면서 자연스레 앨리와도 갈등을 겪는다. 앨리는 재능을 꽃피우지 못한 인물이었기에 꿈에 대한 결핍이 그녀의 자양분이라면 삶의 고통에서 음악을 만드는 잭의 재능과는 다른 모습이었다. 영화에서는 사랑이라는 이름의 순수성으로 포장해주었다. 후반부로 갈수록 앨리의 엄마 같은 모습은 성공한 락스타임에도 불구하고 오로지 음악과 사랑만 갈구한 잭슨이라는 인물의 추락함을 암시하고 있다. 이 영화가 리메이크 작이라고 해서 원작인 A star is born the original에 대해서도 찾아보니 가장 오래된 것은 배우의 시점이었고 두 번째 리메이크 작은 현재 내용과 비슷하다고 되어있다 다만 추락하는 잭의 모습에서 다른 여자와 놀아나는 모습이나 인기마저 다 떨어진 듯한 시놉시스는 주위 사람들의 '뒤처리'라는 것에서 지금의 리메이크 작에서 보이는 것보다 더 심하게 알코올 중독에 마약중독에 향략에 빠진 듯한 뒷배경이 상상된다.
꿈을 이루게 도와준 잭의 추락을 옆에서 보는 앨리는 자신의 앞 길에 방해되는 잭을 외면하지는 않는다. 그리고 잭은 마냥 영화속 상상의 인물 같지는 않은 것이 알코올 중독 부모 밑에서 자식도 알코올 중독이 되었다는 기사를 본 기억이 있다. 그에게는 어린 시절의 추억으로 평생의 음악을 만들었듯이 그런 결핍이 음악에 대한 미친 몰입감과 상대방의 음악을 이해하고 처음 본 앨리에게 아무런 조건과 현실의 필터 없이 온전하게 사랑에 빠진다는 것이 앨리 또한 잭이라는 남자가 다른 남자와는 다르게 순수한 면이 있다고 느끼지 않았을까? 천하의 락스타이지만 사랑을 구걸하고 애원하는 모습이 술과 음악과 앨리만 있어도 욕심 없이 살 수 있는 듯한 주인공임을 보여주었다.
그리고 앨리를 사랑하기에 이제는 바꿔보려고 노력을 하지만 연인에 대한 사랑으로 이겨내려는 것이 본인 스스로의 내면까지는 바꾸지 못하는지 결국 과거의 굴레에서 벗어나지 못하고 본인이 앨리옆에 있어서 이제는 더 이상 도움이 되지 못함을 깨닫고 자살로 생을 마감한다. 메릴린 먼로도 본인이 조에게 피해만 끼칠것을 생각하고 자살로 마감한 것으로 되었을까? 어쨌든 타인에 대한 사랑 이런 남녀 간의 사랑으로도 자기 자신에 대한 관념이나 트라우마가 타인으로서는 치유되지 못하는 한계성을 보여주었다. 영화의 결말은 극단적이었다. 옆에 있는 사람이 날 덜 외롭게 해 줄 수는 있지만 그 속에서 완전히 해방되지 못한 다는 부분이 사뭇 공감이 간다 인생의 조력자이지 그 사람이 대신 살아주는 것이 아니고 선택은 결국 내가 하는 것이 때문에 덜 외롭게 해 줄 수 있는 사람을 만날 수 있다는 것이 이런 남녀 간의 사랑을 설명해 주는 부분이 있지 않을까?
이 영화에서 가장 잘 연출한 부분이라면 마지막에 있다. 앨리가 잭이 작사한 노래로 잭을 추모하는 무대에서 노래하는 도중에 과거시점으로 잭이 피아노에서 노래하는 이동이 매우 기억에 남는다. 음악 영화로서 둘이 한 마이크로 노래를 부르는 모습도 인상적이었지만 마지막에 앨리와 과거의 잭이 부른 노래와 가사는 이 영화를 베스트로 꼽는 사람들이라면 기억에 각인되도록 가장 마지막에 그려져서 기억 속에서 오래 남을 것 같다. 줄거리를 길게 쓸 생각은 없었는데 하고 싶은 말이 많았나 보다 항상 음악영화는 각인이 남는다 잭의 순수한 노래에 앨리가 눈물을 흘리며 안아주는 마지막 장면은 이 영화의 베스트 씬이었다.
'My Thinking > 보고 나서 쓰는 말' 카테고리의 다른 글
드라마 라이브 (0) | 2019.11.03 |
---|---|
It's good because I feel like I have someone on my side at work (0) | 2019.09.29 |
To each his own - 잠깐만 회사 좀 관두고 올게 (0) | 2019.08.07 |
유시민의 글쓰기 특강 (0) | 2017.12.22 |
뷰티인사이드를 보고 (0) | 2017.12.18 |
2019 NDC 후기
확률 두 번째 이야기
이 세션에 관심을 가지게 된 것은 개인적인 판단이지만 실제 생활에서 가장 밀접하게 쓰이는 수학에서 파트가 확률과 통계라고 생각한다(두 번째는 방정식)
작년에 이어 두 번째 이야기 순서는
1. 확률의 편차를 줄여보자
2. 확률 보정의 효과
3. 세트 아이템에 대한 확률
확률의 편차는 평균과의 편차로 표준편차를 말한다 예시는 크리티컬 데이지가 발생하는 확률에 대해서 나왔는데 편차의 정도는 확률 분포의 곡선의 찌그러진 정도를 통해 알 수 있다
이것이 의미가 있는 이유는? 편차가 크게 되면 운이 좋고 나쁜 유저가 생기기 때문에 격차를 만들게 되어 유저 경험에 악영향을 미치거나 밸런스가 붕괴될 수가 있다는 부분이다. 확률의 묘미는 예상하지 못한 행운을 만들어 주는 부분으로 생각되었지만 너무 빈번하거나 너무 운이 나쁘게 될 경우 플레이 동기를 떨어뜨릴 수 있는 부분과 그것에 따라 유저의 경험을 디자인한다는 부분이 매우 흥미로웠다 확률에서 기대값이라 함은 고정된 평균값이지만 편차에 따라 유저의 흥미와 동기부여를 조절할 수 있다는 부분이 어느 정도로 조절 해야 하지? 와 같은 정답이 없는 요소로 보인다
편차를 만드는 부분은 2가지로 나타낸다면 성공횟수의 편차와 시도횟수의 편차로 나타낼 수 있다
성공횟수는 수치가 무한대로 갈수록 자연스럽게 유저간 편차가 줄어든다 즉 획득의 문제라 하면 시도횟수가 늘어날 경우 결국 아이템 획득에 대한 부분에서 모든 유저에게 동일한 경험을 줄 수 있다. 많이 하면 아이템을 획득한다는 관점은 확률은 그대로이지만 노력하는 사람에게 모두 동일한 경험을 줄 수 있다는 것이다
시도횟수의 편차는 상대적으로 랜덤한 확률이므로 유저간의 차이를 만든다 해당 부분에서 유저의 흥미를 만든 시스템이라면 리니지의 장비 인챈트 시스템을 둘 수 있을 것 같다 장비를 업그레이드 하기 위해 확률에 의존한 인챈트 시스템은 극악의 확률에도 성공한 유저에게 큰 만족감을 주었다 대신에 운이 없는 유저에게는 게임을 접게 만드는 요소이기도 했다. 어떤 부분이 더 좋다라고 판단하기는 어렵지만 적어도 많은 유저에게 행운의 경험을 디자인 시키려면 시도횟수의 편차를 줄이는 방법으로 접근할 수 있다. 아이템 획득의 관점에서는 드랍률을 높이고 그 성공으로 1개의 아이템을 얻는 것이 아니라 획득 아이템을 복수로 획득이 가능해진다면 많은 유저에게 아이템 획득의 경험을 줄 수 있다
결론은 이렇다 편차를 줄이려는 이유는 더 나은(재미있는) 경험을 디자인 하기 위함이고 성공횟수를 제어할 필요는 없다 많이 시도하면 결국 똑같아지기 때문이다 시도횟수를 제어하는 것은 성공의 경험을 더 많은 유저에게 제공할 수 있는 부분이다 이런 시도 횟수의 편차는 확률을 높이거나 여러 개를 획득하게 함으로 밸런스를 동등하게 만들 수 있다
확률 보정의 효과는 운 나쁜 유저가 이탈하는 걸 막기 위해 필요하다고 제시했다
유저가 확률 때문에 뒤쳐지는 것은 불쾌한 경험이므로 게임을 그만두는 것을 원하지 않고 만족감을 주기 위해 보정할 수 있다고 했다(발표자 또한 개인적인 견해라고 제시) 한편 공평함과 만족감이라는 관점에서 확률을 높이는 것은 성취감과 반비례할 수 있는 디자인이라고도 생각된다
적어도 확률/통계에 대해 고민하고 싶지 않은 대다수의 유저에게 기대감을 저하 시키는 경험을 주고 싶지 않은 선의로 생각된다. 실제 인생의 확률도 불행한데 게임까지 불행하다면 과연 좋은 경험이 될 수 있을까? 확률게임 특히 도박이나 강자와 약자가 나뉘는 세상에서 공정함이란 어떤 의미를 가지는지 의견이 불분명해 보인다. 다만 최근 추세에서 게임의 확률에 대해 공개하는(또 다시 리니지의 극악의 확률이 뉴스나 유투버들에게 이슈가 된 적이 있다) 국가적 정책에 대해 생각해 볼 만하다 (최근 제도적으로 게임 내 확률을 공개하도록 자율규제화 시킴)
확률을 높게 보정하는 것은 즐거운 경험을 더 많이 제공할 수 있지만 반대로 쾌감을 줄어들게 할 수 있는 부분이기에 매우 중요한 기획적 포인트로 생각된다 해당 부분에 대한 부분은 확률이 매우 낮아서 이탈자가 많이 생기거나 유료 아이템을 통해 획득비용이 높아졌을 때(해당 아이템 획득을 위해 매우 많은 돈을 써야 한다면) 보정을 통한 획득비용을 줄어들 게 할 수 있다
발표자의 성향이 좋은 확률은 혹은 재미있는 경험적 확률을 많은 사람에게 주고 싶은 경향으로 보인다 (설명에서 어쨌든 이라는 키워드가 들어갔는데 어쨌든 이라는 부분이 더 많은 좋은 경험으로 디자인 하는 부분을 염두에 둔 것 같다) 남들은 1번에 얻는데 나는 100번에 얻거나 남들은 천원에 얻는데 나는 백만 원에 얻는 다는 것은 확률로 인한 밸런스 붕괴를 막으려는 목적으로 보인다.
더 다양한 셋트 아이템에서는 셋트 아이템을 모두 모으기 위한 확률을 말한다
비교 수치는 동등한 확률로 각각의 아이템을 얻는 것이 아니라 아이템마다 드랍률을 바꾸어서 확률을 디자인하는 방법을 제시 했다 (획득 난이도는 유지하면서 완성 난이도를 조정하고 싶다면)
대신에 가장 낮은 확률에 영향을 받기 때문에 극악인 획득확률의 아이템 하나 때문에 완성을 힘들게 할 수 있다 (체감 난이도를 높이다 보니 어려운 세트를 만들게 된다)
발표자는 여기서 다시 문제점을 제시 했다 하나만 얻으면 된다는 기대감의 유저에게 나쁜 경험을 줄 수 있기 때문에 가장 낮은 확률의 아이템의 확률 조정으로 밸런스를 좋게 만들었다
여기까지가 대충 발표세션의 내용이다.
한창 게임을 했을 때, 어렸을 때 번들 게임CD를 구하기 위해 많을 때는 두 세 권의 게임잡지를 매달 구매할 정도로 다양한 게임을 해봤던 것 같다. 그 당시는 싱글 게임이다 보니 아무래도 극악의 확률이나 난이도를 가진 게임들이 유명했다 유저의 성취감을 극도로 높여주는 게임류가 유명했기 때문에 주로 이런 싱글 게임의 경우 환경설정에서 난이도 설정을 해서 가장 쉬운 모드부터 아무나 클리어 할 수 없는 식의 밸런스 디자인이 있었다 이런 싱글 게임에서는 그 게임을 하는 유저 당사자만 고려되었기 때문에 확률 자체를 어렵게 하는 부분은 시간적 시도적인 부분에서 많이 커버되었다(대수의 법칙이 적용됨) 많이 할수록 결국 성공하는 경험을 줄 수 있는 식의 디자인이 먹힌 것으로 보인다 (단 모든 사람이 게임을 분석해서 하거나 선천적으로 잘하는 것은 아님)
현대의 게임은 온라인을 배제하기 어렵다 온라인상에서는 유저마다 비교가 되기 때문에 어떻게 보면 작은 사회 세상을 투영한다 즉, 운이 좋고 나쁘거나 강자와 약자가 구분된다. 그 부분에서 밸런스를 소수에 맞출 것인지 다수에 맞출 것인지 선택이 필요해 보인다 발표자의 성향대로라면 다수에 맞추고 더 혜자(인터넷용어)스러운 게임을 위한다면 빈부의 격차나 행운의 격차를 조절하고자 하는 철학적인 관점이 보인다. 실제 사회를 예를 들어보자 확률적 공정함이란 기준이 절대적일 수 없어 보인다 다만 그런 시도를 위한 몇몇 제안이 있다. 백종원이 방송에서 말한 것을 말하자면 박리다매를 들 수 있다 값싼 가격에 좋은 경험을 많은 사람에게 제공하는 것이다. 게임세상으로 예를 들자면 유료아이템에 대한 가격을 파괴적으로 낮추는 것이다 주로 만원 단위의 아이템이 많은데 이걸 백원, 천원 단위로 파격적으로 낮추는 것이다 즉, 넥슨의 초딩 코 묻은 돈이라는 악명이 있었지만 그 경험들로 자라난 많은 성인들이 추억 할 수 있는 게임 경험으로 만들어 주었다. 또한 저가 정책은 현질 유도 게임이라는 프레임이 아니라 마케팅 수단으로 쓸 수 있다. 예를 들면 스카이피플이라는 쇼셜데이팅 앱은 4500원? 아메리카노 한잔에 소개팅을 팝니다 라는 접근으로 기존 조건만남이나 성매매의 온상지라는 SNS소개팅 서비스 사이에서 유명해졌다. 여자는 외모 남자는 능력이라는 구조적인 부분은 동일하지만 서비스 비용을 아메리카노에 비유해 접근성을 높였고 몇몇 친구들은 실제로 이용하고 있다. BM이 전형적인 박리다매 형식으로 부정적인 소개팅앱에 새로운 컨셉을 불어 넣었다 물론 위의 사례는 게임과 직접적인 연관은 없다 다만 게임아이템을 다수에 공개해서 마켓에서 팔거라면 비싸게 팔아 소수의 점유물로 만드는 것이 아니라 커피 한잔 혹은 빅맥 하나 또는 제육덮밥 한 그릇, 라면 한사발 등등 비유할 수 있는 상품의 메타포는 현실세상에 많다.
확률에서 시작해서 유료아이템까지 나간 건 너무 멀리 갔나 생각이 드는데 발표자의 의도와 생각을 공감하고자 했다. 그의 문장은 확률로 인해 부정적인 사용자 경험을 보정하는 의도와 결과를 제시했다. 즉 어떻게 하면 많은 사람들이 즐거운 경험을 적절하게 만들어 줄 수 있을지에 대해 고민한 것으로 보인다. 너무 쉬워도 안되고 너무 어려워도 안되고 빈부의 격차에 의해 차이 나는 것 또한 반대한다. 싱글 플레이게임에서는 난이도를 어렵게 조절 가능하게 제공하는 방법으로 유저의 흥미와 재미를 극대화 하는 방법들이 사용되었다 그리고 불법복제는 많았지만 CD복제를 통한 경험공유를 통해 공감대를 만들 수 있게 해주었다 스타크래프트를 싱글플레이를 해봤다면 스타십 트루퍼즈를 보면서 해당 게임을 떠올리고 캐리건이 저그 종족이 된 부분에 대해 여러 사람의 입에 오르락내리락 할 수 있게 만들었다. 멀티 플레이 게임은 하나의 사회를 담아 낼 수 있다 몇몇 소수의 지존들을 만들어서 무림 무협의 세상을 만들 수도 있지만 많은 사람이 시간만 들이면 재미있는 경험을 공유하게 할 수 있는 식으로 개발할 수도 있는 것이다. 그런 관점에서 두 번째로 패자 회생도 고려해 볼 수 있다 레이드나 보스전에서 특정 아이템을 극악의 확률로 얻어야 하는데 사실 운 좋다면 누군가는 한번에 얻을 수 있다 다만 실패가 반복된다면 평생 그 아이템을 못 얻을 수도 있다 게임을 국가적인 시스템에 빗대자면 이런 패배자들을 구재할 수 도 있다. 실패횟수에 비례해서 획득확률을 높여 주는 것이다 그렇게 되면 많은 사람들이 성취 경험을 얻을 수 있다 확률 보정을 이런 식으로 조정해서 비슷비슷한 수준을 만들어 낼 순 있다. 물론 이런 이상적인 부분이 게임에 좋은 영향이 될 것이라고만 생각하기는 힘들다. 더 강함을 추구하는 세상에서 모두 다 잘할 수 있을까? 에 대한 의문은 열심히 노력하는 사람에게는 자수성가 대기만성형 게임보상을 줄 것인지는 그 게임 컨셉에 달려 있음으로 보인다 다만 어려움을 꾸준히 유지하다 나쁜 경험으로 게임 이탈자를 늘리기보다는 꾸준한 확률 보정으로 적절한 자수성가 형 성공자들을 양성시키는 모니터링을 하면서 확률의 중재자가 되는 게임이라면 해당 섹션 발표자가 이상적인 내용과 가깝지 않을 가 생각된다. 이상적인 답은 없겠지만 게임 확률을 알고 조정하는 것은 유저가 어떻게 하면 더 확률적 재미를 줄지 고민한다는 부분이므로 소수에 관심을 가질 지 다수에 관심을 가질 지 판단을 하고 제공하자. 표면적으로는 최대 다수의 최대 행복이 이루어지는 공리주의적 발상인 게임들이 사회 속에 스며들 수 있었으면 좋겠다. (WHO에서는 게임중독을 질병이라고 한다). 고민하다 보니 논설적이게 되었는데 수학인 확률이 실제 생활에 게임에 어떻게 영향이 될 수 있는지 생각해 볼 수 있는 흥미로운 주제였기에 기회가 된다면 수학과 관련된 세션은 찾아 들어봐야겠다
'My Reading > IT' 카테고리의 다른 글
블록체인이란? (사내세미나) (0) | 2018.02.17 |
---|
Domain Model vs DTO
http://hankkuu.egloos.com/category/Data%20Structures
http://www.hani.co.kr/arti/economy/it/866949.html
내 수준에 독자적인 글을 쓰는게 매우 어렵다. 사실 블로그도 한다는게 매우 어렵다는것을 느끼고 있다.. (이러다 지치지 않을까??)
어쨌든 카카오톡 오픈채팅에서 개발자관련 페이지를 마구등록하다 몇몇 괜찮은 것들이 추려져서 그 글과 관련된 내용을 가지고 조금씩 다시 개선된 블로그 활동을 해보려고 한다.
먼저 가져온 글은 http://toby.epril.com/?p=99 이다
모델을 어떻게 만들고 어떻게 활용하는 것과 같은 문제는 매우 중요하기에 해당 글을 가지고 시간 될 때 다루어 보기로 한다
'Computer Science > 소프트웨어 공학' 카테고리의 다른 글
Interface와 Application 제작 2 (0) | 2021.02.22 |
---|---|
Interface와 Application 제작 1 (0) | 2021.02.22 |